做好推广的核心是产品质量

做好推广的核心是产品质量

在任刚看来,应用推广的核心是产品质量,没有好的产品质量,再完美的推荐最终结果都得不偿失。

Haypi的创业故事

Haypi的创业之路,可以说是既简单又充满戏剧性。

记得那是2000年,我在《程序员》上读到了时任主编的李学凌撰写的那篇名为《到美国去,挣美元!》的文章,文中主角周奕通过做共享软件实现月销售收入超过5万美元的成绩对我触动很大,让我萌生了做共享软件的想法。于是,我们迫不及待地投入了浩浩荡荡的共享软件大军,开始了创业的征程。这一做,就做到了现在。

2007年,我们做出了第一款iPhone共享软件,之所以采用共享的思路做iOS应用,是由于我们之前已经做了很多iPod软件,技术和经验的积累比较丰富,因此iPhone一推出,我们就想到了在它上面做应用。那个软件实际上是个录像机,推出后表现一直不错。但后来iPhone自带了录像机软件,于是我们的那款产品就没落了。

2008年8月,Haypi正式成立。当时我们有两种选择,做一款iOS上的联众游戏或者战争策略类的联网游戏。经过分析,我们认为,iOS本身是一个平台,联众则是平台中的平台,也就是要在大平台上再做一个小平台,将来的发展空间会比较有限,再加之类似平台上的很多游戏与赌博这种灰色产业联系比较紧密,于是,我们最终放弃做iOS联众的想法,选择了做战争策略类的联网游戏。现在看来,这个选择是正确的。我们立志要做第一款能在被窝里躺着打的联网游戏,这种感觉也一直激励着我们。结果未能如愿,当我们推出这款游戏的时候,很多类似的小游戏已经上线了。在做这款游戏的过程中,我们经历了很多事情,修改了多个版本,在上线时又被人说后台结构根本不对,最多只能支持200人同时在线,要知道,我们的目标是支持5000人同时在线。一直以来,我们这个团队最自信的就是技术,如今技术都遭到了质疑,可想而知是比较苦恼的,不过,好在我们挺过来了。

 

2010年1月18日,Haypi Kingdom正式上线,大批玩家推着我们往前走,这时的感觉就完全不同了。图1是Haypi Kingdom上线以后接近两年时间在美国App Store的排名,当时很多功能没有加进来,也不敢推广。到了6月,后台基本稳定,到现在为止支持4000~5000人同时在线一点儿问题都没有,我们的技术现在看来还是经得住考验的。于此同时,有两个是Haypi Kingdom玩家的投资商找过来,表示对Haypi Kingdom很感兴趣,并进行了投资,于是我们在6月、8月、10月连续做了几次大的推广。

从图1可以看出,2011年的前4个月,Haypi Kingdom排名虽然有所下滑,但一直维持在TOP10。下滑的原因是我们连续4个月没有花一分钱进行推广,现在看来在不花钱的情况下,也有可能维持在TOP 10。

推广的类型

虽说“酒香不怕巷子深”,但要想真正出类拔萃,获得用户的认可和可观的收益,还是得走推广这条路。

 

我始终认为,推广的核心是产品质量,如果没有好的产品质量,再完美的推荐最终结果都是得不偿失。即使再小的产品也要从质量抓起,如果没有这个“1”,后面无论有多少个“0”也是白搭。图2是围绕“产品质量”的众多推广类型。

Apple推荐,打入排行榜:能够得到Apple的推荐,是小团队梦寐以求的事情,但你只能是被动地等着被推荐,而无法主动地寻求Apple推荐,可以说,这不是一种理想的方式。

限时免费:限时免费曾经非常有效,现在看来效果越来越差,因为每天限时免费的产品特别多,选择太多,导致被用户选中的可能性变小。

FreeAppADay:这类方式的效果非常不错,但资源有限,收费越来越高,而且很难订到合适的档期。

PPC广告投放:用户质量高是其最大特点。

PPI广告投放Tapjoy:这个渠道现在的效果越来越差。

代理发行:主要是Chilingo、EA,这种方法推荐小团队使用,但前提是有很好的产品质量。我们现在不在乎把一部分东西分出去,因为我们现在处于打基础的阶段,通过与代理的合作,能带来很高的用户量。

社交网络:之前我们花了很大精力把它做好,但事实发现这个效果并不是很理想,至少在我们游戏里面不是很好,所以不推荐一开始就加到社交网络里。
传统的互联网广告:不是太理想。

公关:这就像中彩票一样,如果你的新闻稿给很牛的编辑发现了,也对你的题材感兴趣的话,带来的效益会比较大。

交叉推广:目前来看有一些老的推广方式非常不合适了,资金一直在变化,市场在变化,推广方式也一直在变化,所以迫切需要找到一些好的尝试,我认为交叉推广就是非常好的尝试。交叉推广就是把相关的软件放在一起相互推,在2003~2004年时这种方式带来很大的增长。在iOS平台上、在移动互联网平台上,这种交叉推广更好,因为这个平台更统一、范围更小,这样交叉推广大家同时发力。比如说我们有一个大的气泵,平时每个人都往里面充气,在推广时,我要推广给谁就把气筒推给谁,这样的效果非常好。Haypi和Trintit等公司联合推出互助推广联盟,平等互利,非商业化运作,人人为我,我为人人。这个月我们做了三次推广,就用这个平台,都推到了USA Topfree 20之内。

联合运营:就像人人网这样的联运,其实现在已经触及到了移动互联网,我们在与DeNA做联运,让它在本地市场做推广,欧美市场不做联运,其他市场可以交给其他公司做联运。

当然,还有很多其他的推广方式,但目前主要的就是这些。

Haypi Kingdom推广案例

2010年10月的那次推广,我们使用了多种推广渠道,下面就以它为例,为大家分享我们的经验。

推广实录

第一,限时免费:Haypi Kingdom限时收费了一个礼拜,然后突然免费,当时效果非常好,限时免费将Haypi Kingdom直接推到TOP 100。

第二,FAAD:收费比较高,大约是1.5万美元。

第三,Tapjoy:很有效果,当时花了5万美元,因为是早期的合作伙伴是按0.25美元安装的。

第四,Admob:2~2.5美元安装,Admob算起来不划算,但它的用户质量高。

第五,iAD的前身:在那儿花了1万美元,他们其实也是PPC。

第六,软件内推广:花3万美元在聊天软件TextPlus上,我觉得这个不太划算,当时也没有很好的统计,也不知道3万美元到底带来了多少个安装。

第七,网站广告:我们在35个网站做广告,比如说TA、EP这样的网站,在比较醒目的位置做动画广告条。这个效果看起来夸张的不好,接下来不会考虑在这上面做广告了。

第八,市场公关:我们大约花了1000美元用来做公关。

第九,配合游戏内活动:根据游戏的特性,我们做了一个游戏类的活动推广,有3~4台服务器,这些服务器最牛的买家会在枪战竞技场里面做半个月的PK。这次推广之前我们在美国的TOP 500左右,在推广之后当天效果就比较明显,虽然比较费劲,但能取得这个成绩我们是非常满意的。

 

推广的最终效果如图3所示。这次推广共花费16万美元左右,带来80万次以上的安装,平均每次安装0.2美元。后来经过统计发现,每个注册玩家平均贡献是1.5美元以上,所以按这个来算,0.2美元换回1.5美元是非常划算的。越往后推广费用会越来越高,市场竞争越来越激烈,推广成本会加速递增。

经验总结

  • 重点是协调多渠道同时发力,冲榜成功。
  • 每个产品有自己的特点,要依靠数据而非想象来做推广,多做实验,一步步来。
  • 推得起,还要立得住。不要冲榜成功就马上撤下所有推广方式。
  • 创业初期产品推广

做个好产品:让自己能赚钱,因为不赚钱光忽悠,投资来的钱最终还不是成功的保证。

推广从小的目标国家做起:推广因为花钱比较多,所以一开始先选一个小的目标市场,比如说澳大利亚、新西兰、日本这样的市场,甚至可以是中国(中国市场看起来越来越大了),进行推广。我们一开始就从澳大利亚做起的,到现在澳大利亚还是我们排名最高的国家,你在哪儿用功多市场是会有回报的。
找个好的发行商:这个发行商可以找CocoaChina,它会帮助你们做得非常好,但一切都基于好的产品,如果没有好的产品的话什么都是白搭。

  • 适度推广。这个以前提的比较少,我要重点解释一下。既然一次能推到20万下载,那为什么不接着推呢?一个月能达到这样一次效果的话,收入和产出比就会非常好。而那些效果差的推广方式,只会带来高成本,很难带来好的客户。因此,要适度地把推广的节奏拉开一点。

结束语

Haypi Kingdom上线已经快两年了,我们做的产品的风格、题材差异非常大,每个题材只做一款。这个市场已经到了中后期,已经不是蓝海阶段了,国内作者收入占全球份额的比例已经下降到了6%,要知道,之前的数据可是15%。如果我们继续单打独斗的话,日子会越来越难过。因此我们要携起手来,共同期待中国Happy的明天。

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